在上一篇文章helloPe的android项目实战之连连看—设计篇中,我们进行了对android中连连看的项目的设计,包括功能模块的划分以及核心算法的设计。此文章接上文对android平台连连看程序进入实现阶段。在此项目中,根据上文中对于功能的分析,我们将实现以下类(下面即是工程的文件目录):

                                        

在开发中,我们遵循由下向上的方式,也就是说,我们首先开发位于最底层的类,这种类并不依赖于其他的我们需要实现的类。根据上文的分析,首先我们开发在表示层模块中的界面显示类,首先是BoardView类,在android平台下,采用继承自View类的方式,看此类的代码,代码中尽量添加了详细的注释:

package nate.llk.view;

/*导入包种种再次略去*/
/**
 * **********************************************
 * @author HelloPe
 ************************************************
 */
public class BoardView extends View {
	/**
	 * xCount x轴方向的图标数+2
	 */
	protected static final int xCount = 10;
	/**
	 * yCount y轴方向的图表数+2
	 */
	protected static final int yCount = 12;
	/**
	 * map 连连看游戏棋盘,map中添加的int型在程序中的意思是index,而不是屏幕坐标!
	 */
	protected int[][] map = new int[xCount][yCount];
	/**
	 * iconSize 图标大小,图标是正方形,所以一个int变量表示即可
	 */
	protected int iconSize;
	/**
	 * iconCounts 图标的数目
	 */
	protected int iconCounts=19;
	/**
	 * icons 所有的图片
	 */
	protected Bitmap[] icons = new Bitmap[iconCounts];
	/**
	 * path 可以连通点的路径
	 */
	private Point[] path = null;
	/**
	 * selected 选中的图标
	 */
	protected List<Point> selected = new ArrayList<Point>();
	
	/**
	 * 构造函数
	 * @param context
	 * @param attrs
	 */
	public BoardView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		calIconSize();
		Resources r = getResources();
		//载入连连看中的图标资源
		loadBitmaps(1, r.getDrawable(R.drawable.fruit_01));
		loadBitmaps(2, r.getDrawable(R.drawable.fruit_02));
		loadBitmaps(3, r.getDrawable(R.drawable.fruit_03));
		loadBitmaps(4, r.getDrawable(R.drawable.fruit_04));
		loadBitmaps(5, r.getDrawable(R.drawable.fruit_05));
		loadBitmaps(6, r.getDrawable(R.drawable.fruit_06));
		loadBitmaps(7, r.getDrawable(R.drawable.fruit_07));
		loadBitmaps(8, r.getDrawable(R.drawable.fruit_08));
		loadBitmaps(9, r.getDrawable(R.drawable.fruit_09));
		loadBitmaps(10, r.getDrawable(R.drawable.fruit_10));
		loadBitmaps(11, r.getDrawable(R.drawable.fruit_11));
		loadBitmaps(12, r.getDrawable(R.drawable.fruit_12));
		loadBitmaps(13, r.getDrawable(R.drawable.fruit_13));
		loadBitmaps(14, r.getDrawable(R.drawable.fruit_14));
		loadBitmaps(15, r.getDrawable(R.drawable.fruit_15));
		loadBitmaps(16, r.getDrawable(R.drawable.fruit_17));
		loadBitmaps(17, r.getDrawable(R.drawable.fruit_18));
		loadBitmaps(18, r.getDrawable(R.drawable.fruit_19));
	}
	/**
	 * 计算图标的大小
	 */
	private void calIconSize(){
		//取得屏幕的大小
		DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
        ((Activity) this.getContext()).getWindowManager()
		.getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
        iconSize = dm.widthPixels/( xCount );
	}
	/**
	 * 函数目的在于载入图标资源,同时将一个key(特定的整数标识)与一个图标进行绑定
	 * @param key 特定图标的标识
	 * @param d drawable下的资源
	 */
	public void loadBitmaps(int key,Drawable d){
		Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(iconSize,iconSize,Bitmap.Config.ARGB_8888);
		Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
		d.setBounds(0, 0, iconSize, iconSize);
		d.draw(canvas);
		icons[key]=bitmap;  //未用0 号index
	}
	/**
	 * View自带的,但是在此方法中,有画路径(删除联通的两个图标),
	 * 绘制棋盘的所有图标(也可理解为刷新,只要此map位置值>0)
	 * 放大第一个选中的图标(selected.size() == 1)
	 */
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		/**
		 * 绘制连通路径,然后将路径以及两个图标清除
		 */
		if(path != null && path.length >= 2){
			for(int i = 0; i < path.length - 1;++i){
				Paint paint = new Paint();
				paint.setColor(Color.BLUE);
				paint.setStrokeWidth(3);
				paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
				Point p1 = indexToScreen(path[i].x,path[i].y);
				Point p2 = indexToScreen(path[i + 1].x,path[i + 1].y);
				canvas.drawLine(p1.x + iconSize/2, p1.y + iconSize/2, 
						p2.x + iconSize/2, p2.y + iconSize/2, paint);
			}
			map[path[0].x][path[0].y] = 0;
			map[path[path.length - 1].x][path[path.length -1].y] = 0;
			selected.clear();	
			path = null;
		}
		/**
		 * 绘制棋盘的所有图标 当这个坐标内的值大于0时绘制
		 */
		for(int x = 1;x < xCount - 1; ++x){
			for(int y = 1; y < yCount -1; ++y){
				if(map[x][y]>0){
					Point p = indexToScreen(x, y);
					canvas.drawBitmap(icons[map[x][y]], p.x,p.y,null);
				}
			}
		}
		/**
		 * 绘制选中图标,当选中时图标放大显示
		 */
		//for(Point position:selected){
		if(selected.size() > 0){
			Point position = selected.get(0);
			Point p = indexToScreen(position.x, position.y);
			if(map[position.x][position.y] >= 1){
				canvas.drawBitmap(icons[map[position.x][position.y]],
						null,
						new Rect(p.x-5, p.y-5, p.x + iconSize + 5, p.y + iconSize + 5), null);
			}
		}
		super.onDraw(canvas);
	}
	
	/**
	 * 工具方法
	 * @param x 数组中的横坐标
	 * @param y 数组中的纵坐标
	 * @return 将图标在数组中的坐标转成在屏幕上的真实坐标
	 */
	public Point indexToScreen(int x,int y){
		return new Point(x * iconSize,y * iconSize);
	}
	/**
	 * 工具方法
	 * @param x 屏幕中的横坐标
	 * @param y 屏幕中的纵坐标
	 * @return 将图标在屏幕中的坐标转成在数组上的虚拟坐标
	 */
	public Point screenToIndex(int x,int y){
		int xindex = x / iconSize;
		int yindex = y / iconSize;
		if(xindex < xCount && yindex < yCount){
			return new Point(xindex,yindex);
		}else{
			return new Point(0,0);
		}
	}
	/**
	 * 传进来path数据更新显示,也就是将能够连接的图标消除
	 * @param path
	 */
	public void drawLine(Point[] path) {
		this.path = path;
		this.invalidate();
	}
	
}

此类当中,主要是实现了将连连看图标资源的载入并且使之与一个特定的int型key相绑定,所以在后面的对于图标的贴图,我们能够更加方便的操作。当然

此类中还需要存在一些必要的工具函数,比如说screenToIndex方法等,因为我们是自定义View在屏幕上绘图,需要用到屏幕坐标,但是同时,连连看游戏

中,我们还需要知道图标的索引(由于图标都是等长等宽,容易实现屏幕坐标与index索引之间的转换),以使方便操作。当然,此类中最重要的还是重写

的onDraw函数;此函数中首先判断path是否为null并且是否两个及以上的元素,我们之前定义path变量时,是将其作为保存连通路径的工具。(path中

的值也就是连通路径我们将在连接算法实现时中加入)这里我们首先在onDraw函数中绘制出线条(如果连通),随后将路径的首尾中的map值设为0,程

序中,第0行与最后一行map值始终为0,第0列与最后一列map值始终为0,map中的值0为0代表此处已经没有了图标,根据前面与图标资源的绑定值与

map中的值对应,map中的值为几则在相应的index上贴上相应的图标。在onDraw函数中,还有一个功能就是将选择的第一个图标放大,以提醒玩家

最后绘制(贴图),如前面所说,map值为多少就在对应位置贴上相应的图标资源,有前面载入资源时可知并没有对应于0的图标资源,为0时即不贴图。

为了防止代码混乱,上面的BoardView 类并没有实现全部的功能,如touch事件的监听,连接算法的实现,判断是否无解等等。所以我们将BoardView

类进行扩展,继承BoardView的GameView(这样做也使代码不至于太混乱)。限于篇幅,我们可以先将GameView中用于监听剩余时间的内部类实现

(该类实现了Runnable接口):

	/**
	 * 用于更新剩余时间的线程
	 * @author helloPe
	 *
	 */
	class RefreshTime implements Runnable{

		@Override
		public void run() {
			if(isContinue){
				while(leftTime > 0 && !isStop){
					timerListener.onTimer(leftTime);
					leftTime --;
					try {
						Thread.sleep(1000);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
			if(isStop && leftTime > 0){
				if(win())
					;//setMode(WIN);
				else
				setMode(PAUSE);
			}
			//setMode(LOSE);
			else if(leftTime == 0){
				setMode(LOSE);
			}
		}
	}
	/**
	 * 停止显示的时间
	 */
	public void stopTimer(){
		isStop = true;
		isContinue = false;
	}
	/**
	 * 设置继续
	 */
	public void setContinue(){
		isContinue = true;
		isStop = false;
		refreshTime = new RefreshTime();
		Thread t = new Thread(refreshTime);    //注意正确启动一个实现Runnable接口的线程
		t.start();
	}

上面已经提过,此线程用于控制游戏的时间。

在此,再介绍自定义的几个接口,

public interface OnStateListener{
	public void OnStateChanged(int StateMode);
}

只含有一个方法,主要对于游戏状态的变换的监听,比如pause,stop等等。

public interface OnTimerListener{
	public void onTimer(int leftTime);
}

用于监听剩余时间,与上面线程不同的是,此方法中利用上面线程的leftTime的结果,主要用于更新游戏中用于提醒玩家的时间进度条。

public interface OnToolsChangeListener{
	public void onRefreshChanged(int count);
	public void onTipChanged(int count);
}

tool即是我们的游戏中提供给玩家的两个工具,一个是refresh一下游戏界面,即将现有的棋盘重新打乱(当然,现有图表数量不变),另一个是之前提过的hint的自动帮助功能,帮助玩家找到一组能够连通的图标。当然,这两种工具都有次数的限制。

  BoardView类及时间线程类的开发与介绍到此,后面我们将完整的实现游戏棋盘的绘制与touch事件的处理,以及游戏核心算法中连接算法、hint自动帮助算法与判断是否无解算法的实现。这些代码的处理都在继承自BoardView类的GameView类中。

  之所以写本系列的文章,为了记录android小项目的经历,增加实战的能力,做个总结。并不是为了做出多么新颖的项目,当然也是向不少的网友学习了的!


作者: HelloPe 发表于 2011-08-12 17:17 原文链接

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